Seznámení s prostředím

 

Lekce 1

Cílem této části je seznámit žáky se základním prostředím, naučit je, jak přidat postavičku a změnit pozadí scény.

 

Rád bych Vás, milí žáci, seznámil se Scratchem Juniorem, který Vás bude nejen bavit, ale také Vám ukáže, jak snadné je pochopení základu programování.

Jako první Vám představíme prostředí hry, ve kterém budete nejen svému kocourovi, ale i dalším postavičkám zadávat příkazy.

Níže na obrázku můžete vidět pracovní prostředí, projdeme si ho pěkně od začátku od šipky s číslem 1.

SJ

  1. Nám umožňuje označit postavičku, se kterou si chceme hrát a které chceme zadávat příkazy, a také nám nabízí možnost grafického upravení.
  2. Slouží pro přidávání dalších postaviček do naší hry.
  3. Slouží pro přizpůsobení pozadí, ve kterém se náš kocour pohybuje. Můžeme zvolit pláž u moře nebo také zasněženou krajinu. Jen pozor, aby nám náš kocour v zimě neprochladnul.
  4. Umožňuje přidávat další scénu, do které se může náš kocour přemístit.
  5. Slouží pro výběr jednotlivých sekcí, pod kterými se schovávají ovládací tlačítka.
  6. Proměnlivá část s ovládacími tlačítky.
  7. Plocha, do které se přesouvají jednotlivá tlačítka pro ovládání.

 

Níže na videu se můžete podívat na video, ve kterém použiji postupně každou zmíněnou funkci.

 

Nyní pro Vás mám první úkol:

Vyberte si vlastní postavičku a pozadí, které se Vám líbí. Postavičku si vhodně pojmenujte.

 

 

Cyklus a podmínka

Lekce 3

V poslední části se podíváme na cyklus a podmínku.

 

Cyklus for žákům vysvětlíme tak, že když chceme, aby se určitý příkaz nebo sekvence příkazu několikrát za sebou zopakovala, tak si ulehčíme práci a využijeme cyklus for. Konkrétním příkladem je, že když budeme chtít, aby si žák šel od tabule sednout zpět do lavice a následně se vrátil zpátky k tabuli, a tohle přitom zopakoval například 4krát, tak postačí, abychom skupinu příkazů vložili do cyklus for a udali přesný počet opakování.

 

K tomu žákům zadáme úkol, aby se jejich postavička od domečku vrátila přesně zpátky na místo, kde byla a za použití cyklus for z oranžové sekce to jejich postavička provedla 4krát.

Cyklus

Příklad je opět uveden ve videu níže, které bude obsahovat i podmínku.

 

Podmínka by pro nás již neměla být těžká, stačí uvést příklad, ve kterém druhý žák, který zadával příklady u tabule, bude čekat na situaci, tedy podmínku, kdy se žák vrátí od lavice zpátky k tabuli a následně, pokud bude tato podmínka splněna, může se vydat zároveň s ním zpátky do lavice.

 

V přiloženém videu najdeme podobný příklad na podmínku. V případě, že nám naše postavička bude chodit k domečku a zpátky, tak se Tic vydá o 7 kroků nahoru vždy při společném střetnutí s Jerrym.

 

 

 

Sekvence

Lekce 2

Nyní se podíváme na sekvenci. Nejprve si ji vysvětlíme při diskuzi se žáky, u které ji vysvětlíme na posloupnosti určitých kroků. Například můžeme vyzvat dva žáky, aby přišli před tabuli a jeden žák bude druhému dávat postupně příkazy, tak, aby se nakonec vrátil na své místo a zpátky se posadil. Konkrétně to může vypadat následovně.

 

Otoč se vlevo.

Udělej dva kroky dopředu.

Otoč se vlevo.

Udělej pět kroků dopředu.

Otoč se vlevo.

Posaď se.

 

Tímto je jednoduše seznámíme s tím, co je to sekvence příkazu, které se vykonávají postupně za sebou a můžeme to následně převést na naši postavičku ve hře Scratch Junior.

 

Dostáváme se zpátky ke Scratchi, kde jsme si zvolili zimní pozadí, ve kterém se nachází i domeček. A my budeme chtít, aby žáci za pomocí sekvence příkazu svou postavičku přesunuli před domeček.

 

Ještě ale než žákům tento úkol zadáme, tak jim ukážeme příkazy a jednotlivé kroky a skoky. Poté budou mít za úkol využít pouze kroky z modré sekce jako příkazy, za pomocí nichž se dostanou před domeček, s tím, že využijí ze žluté sekce jedno tlačítko, pomocí kterého se postavička dá do pohybu.

 

Předvedení jednotlivých kroků a skoků v sekvenci uvidíte ve videu níže, ve kterém se ke konci i náš Jerry dostane před domeček a následně za pomocí jednoho tlačítka zpátky.